List/Grid Principii generale Feed RSS ptr categoria Principii generale
Rafinarea unei animaţii – TAW – 3D Character Animation – Proiectul Final
Un articol unde îmi propun să vorbesc despre spiritul de observaţie şi despre analiza critică pe care trebuie să o facă animatorul. Atunci când crezi că ai terminat o animaţie te sfătuiesc să iei o pauză (cel puţin o zi), după care poţi trece la analiza animaţiei; dacă eşti “cinstit” cu tine, îţi garantez că o vei vedea cu alţi ochi, mai ales dacă eşti un animator la început de drum
Vreau să învăţ animaţie! De unde pot începe?
Vă semnalez alte 6 articole de pe blogul domnului regizor Victor Antonescu, articole binevenite pentru oricine lucrează sau studiază în domeniu. Cred că orice pasionat de animaţie are câte ceva de învăţat din aceste articole şi din explicaţiile domnului profesor Antonescu.
Forţă şi echilibru în animaţie – Partea a III-a – Împingerea unui obiect
Finalizăm discuţia despre ceea ce înseamnă forţa exercitată de un personaj asupra unui obiect, la ridicare, tragere sau împingere. În articolul de astăzi vom discuta despre ultimul dintre cele 3 tipuri de mişcări pe care le-am avut în vedere încă de la început, împingerea unui obiect.
Forţă şi echilibru în animaţie – Partea a II-a – Tragerea unui obiect
Continuăm discuţia despre forţa ce trebuie exercitată de un personaj asupra unui obiect greu, de data aceasta urmând să discutăm despre forţa necesară pentru deplasarea (tragerea) unui obiect. Vă reamintesc faptul că în analiza noastră urmărim solicitările la care este supus personajul şi poziţiile extreme în care acesta va ajunge
Forţă şi echilibru în animaţie – Partea I – Ridicarea unui obiect şi centrul de greutate al personajului
Acest articol este unul introductiv în ceea ce înseamnă folosirea (sau interpretarea) unor principii ale fizicii în animaţie. Dacă la orele de fizică am auzit cu toţii de forţă, greutate, masă, frecare, viteză, acceleraţie etc, atunci este bine de ştiut că toţi aceşti termeni se regăsesc şi în animaţie. Cum interpretăm însă aceşti termeni, asta rămâne să vedem în mini-seria de articole pe această temă.
Bulldogul cel rău – Overlapping Actions
Continuăm discuţia despre overlapping actions, iar dacă data trecută am testat acest principiu pe o pisică, de această dată testăm pe un caine
, că doar avem şi un câine pregătit de acţiune!
Pisicuţa drăgălaşă – Overlapping Actions
Discutăm în acest articol un principiu foarte important pentru animaţia de personaj şi asta pentru că acest principiu ne va ajuta să sporim senzaţia de elasticitate a mişcărilor. Pe post de ‘asistent’ pentru lecţia de astăzi vom apela la Pisicuţa drăgălaşă. O mai tine-ţi minte, nu-i aşa?
RGB, HSV şi reprezentarea culorilor în Hexazecimal
Vorbim despre modelul de culoare RGB, modelul de culoare HSV şi despre codarea culorii în formatul Hexazecimal. Evident, nu este un articol legat de animaţie însă sunt sigură că este un articol binevenit având în vedere că atunci când deschizi panel-ul de culori eşti “bombardat” de multitudinea de opţiuni, căsuţe şi … culori
Stinky, cowboy-ul nătăfleţ – pregătirea pentru animaţie
Fiecare personaj trebuie să treacă prin această etapă astfel încât dacă vrem să-l animăm pe Stinky va trebui să-l “aranjăm” puţin intâi. Articolul mai conţine şi câteva particularităţi aşadar cred că este o lecţie destul de utilă.
Zborul unui pelican – partea a II-a
În prima parte a articolului am discutat doar despre mişcarea aripilor pelicanului, iar acum a venit timpul să discutăm despre mişcarea corpului, o mişcare ce trebuie să vină în completarea mişcărilor aripilor. Iar dacă în prima parte am animat prin tehnica keyframing, de data aceasta vom anima doar folosind tehnica tweening


SOCIALE