0

TAW – 3D Character Animation – Săptămâna a 3-a

Săptămâna a 3-a a aparţinut părţii a doua a cursului, Character Set-Up / Rigging. Toate cele 5 zile ne-am ocupat de rigging, unii alegând să ne rigăm propriul personaj (modelat în primele două săptămâni) iar alţii folosind un model dat de prof, urmând ca mai apoi  fiecare să-şi righeze propriul personaj.

Înainte de a începe lucrul la schelet s-a discutat despre workflow şi despre cee ce vrem de la un rig, despre sistemul de reprezentare şi ‘botezare’ a elementelor ce formează un rig (de ex: icoane folosite pe post de controlere sau numirea joint-urilor într-un mod logic şi sugestiv). Tipul de schelet predat a fost scheletul biped şi îmbină sistemele Inverse Kinematics şi Forward Kinematics.

Strucura şi ritmul de predare au fost următoarele:

  • Ziua 1 – rigul piciorului
  • Ziua 2 – rigul coloanei vertebrale
  • Ziua 3 – rigul braţului
  • Ziua 4 – rigul palmei, skining, paint weights
  • Ziua 5 – controlul feţei (pe baza blend shape-urilor)

Fiecare zi s-a desfăşurat cam aşa …

Am lucrat toţi în acelasi timp cu profu, iar după fiecare etapă profu trecea pe la fiecare şi verifica dacă totul era ok.

A fost un ritm destul de intens pentru că am fost bombadaţi cu multă informaţie iar când lucrurile au mai avansat, în special începând de miercuri, au apărut şi mai multe intrebari, câteva probleme dar şi erori (bine că era profu acolo cu toate soluţiile în mânecă :-)).

Ceea ce mi s-a părut interesant a fost că fiecare parte a corpului a fost construită cu o anumită particularitate (unele dintre ele ne-au dat şi bătăi de cap):

  • piciorului i s-a adăugat un schelet adiţional pentru talpă, cu numele Reverse Foot, pentru a obţine o mai mare flexibiliate în mişcările tălpii.
  • coloana vertebrală prezintă proprietatea numită Streachy Spine care permite alungirea proportională a ei.
  • braţul prezintă atât un sistem IK dar şi FK, iar trecerea dintre cele două se face prin intermediul unui atribut propriu.
  • pentru palmă am creat diverse atribute proprii care să îmi permită să controlez cu uşurinţă mişcările degetelor.
  • faţa este ‘plină’ de controlere (controls) care îmi oferă posibilităţi sporite de a manipula indepent elementele feţei (de ex: sprâncenele, ochii, buzele, nasul, obrajii, etc).

Am lucrat mult cu ceea ce înseamnă controlere, constrângeri (Constrains), crearea de atribute noi şi Set Driven Key. Deşi s-a lucrat zilnic la acest rig nimeni n-a reuşit să-l termine până acum; spre exemplu eu mai am de lucru la una dintre mâini (la clasă s-a realizat rigul pentru o singură mână) şi la controlul feţei. Deasemeanea, incă mai am de lucru şi la Blend Shape-uri şi de acea nu am putut realiza încă controlul feţei. Anyway, varianta scurtă este că n-am apucat să termin rigul, sper ca săptămâna viitoare să fie gata :-) .

La sfârşitul săptămânii rig-ul meu arăta cam aşa (fără o mână şi fără controalele feţei). Ah! era să uit, mai am de rigat şi cravata :-).

În loc de concluzie …

Până acum am tot pomenit de profu, însă nu i-am menţionat niciodată numele. Ei bine, numele lui este Steve Ford şi ne-a fost profesor în primele 3 săptămâni. Din săptămâna a 4-a vom începe partea a treia a cursului şi anume 3D Animation Basics iar această parte va fi predată de un alt profesor, Erik Schmidt.

Pot spune că, deşi poate nu pare, informaţia de săptămâna asta a fost foarte multă; fiecare zi a fost intensă şi, ca de obieci, în fiecare zi a apărut ceva nou. După o săptămână aşa intensă, atât pentru noi cursanţii dar şi pentru prof (toti îl strigam şi-i ceream ajutorul), a urmat relaxarea:vineri seara am mers cu toţii la Høgni (in barul şcolii) :-) .


Filed in: Autodesk Maya, Romanian, Schools
Tags: , , , , , , , , , , , ,

Related Posts

Bookmark and Promote!

Leave a Reply

Submit Comment



© 9246 ANIMATIC