0

Bulldogul cel rău – Overlapping Actions

Ceea ce ne propunem în acest articol este să realizăm o animaţie mai specială cu Bulldogul cel rău. De fapt vom realiza doar animaţia capului, pentru că pe noi ne interesează să analizăm principiul acţiunilor suprapuse (overlapping actions).

Aşa că tema de astăzi este următoarea: vă propun o întoarcere de 180 de grade a capului personajului, de la stânga spre dreapta; de asemenea, ne vom strădui ca bulldogul să pară puţin mai dur decât de obicei :)  şi acest lucru îl vom realiza prin senzaţia de întoarcere cu gura deschisă (de parcă ar vrea să muşte pe cineva).

to-do

Pentru că vrem să realizăm această animaţie folosind overlapping actions, trebuie să fim atenţi la cum ne împărţim personajul în părţi principale şi părţi secundare (în cazul nostru capul câinelui va fi împărţit în mai multe părţi). Fac acest lucru pentru ca fiecare parte va avea un timing diferit.

Iar dacă în articolul trecut cu pisica, am clasat ca element principal corpul şi element secundar coada, ambele fiind părţi componente individuale, de data aceasta vom proceda puţin altfel. După cum se poate observa din imaginea de mai sus dar şi din următoarea, capul câinelui meu este divizat în 3 părţi.

  • capul (craniul), reprezintă partea principală şi va avea timing-ul cel mai scurt.
  • urechile, reprezintă partea secundară 1.
  • fălcile, reprezintă partea secundară 2 şi va avea cel mai lung timing.

head-sections

Animaţia va fi stucturată în secvenţe delimitate de poziţiile principale. Avem 4 astfel  de secvente:

all-poses

Secvenţa A; poziţia 1 – poziţia 5
Capul personajului execută o mişcare de rotaţie, de aproximativ 90 grade. Ceea ce trebuie observat aici este faptul că elementele secundare ‘intră în acţiune’ încă de la început;  mă refer aici la urechile şi fălcile câinelui; la finalul secvenţei aceastea vor rămâne în urma capului.

Secvenţa B; poziţia 6 – poziţia 10
La începutul secvenţei capul personajului se găseşte în poziţia din profil iar elementele secundare au o întârziere faţă de elementul principal (urechile şi fălcile sunt orientate inapoi). La sfârşitul secvenţei urechile şi fălcile vor ajunge orientate mult în faţă  şi asta datorită faptului că vrem să simulăm inerţia  (aşadar, vor ajunge în poziţie opusă faţă de sfâşitul secvenţei A).

Secvenţa C; poziţia 11 – poziţia 15
În cadrul acestei secvenţe vor avea loc 2 opriri (întreruperi) ale mişcărilor unor elemente şi anume :

  • capul (elementul principal) va ajunge în poziţia finală (poziţia 13) iar de acum înainte va rămâne nemişcat (stop1).
  • urechile (elementul secundar 1) vor ajunge în poziţia finală puţin mai târziu şi anume la poziţia 15 iar din acest moment vor rămâne nemişcate (stop2).

Fălcile (elementul secundar 2) îşi vor continua mişcarea astfel încât la sfârşitul secvenţei vor fi orientate înapoi faţă de elementul principal (opus faţă de sfâşitul secvenţei B).

Secvenţa D – poziţia 16 – poziţia 21
Vă reamintesc faptul că 2 din cele 3 elemente şi-au încetat deja activitatea în secvenţa anterioară, aşa că am rămas doar cu fălcile. Astfel, fălcile vor trebui să ajungă în poziţia finală (stop3, pozitia 21), care de fapt este ultima poziţie.

Observatie La prima vedere aţi putea spune că în ultimele 2 secvenţe nu prea se întâmplă mare lucru, însă vă asigur că aceste secvenţe conturează bine ceea ce vreau eu să sugerez prin overlapping actions, şi anume acţiunea elementelor secundare faţă de cel principal. Mişcarea subtilă a fălcilor sau a urechilor va creea acel efect al întârzierii sau al mişcării din inerţie.

Sa mergem mai departe …

Acum că avem toate poziţiile (principale şi secundare) ne mai rămâne să fixăm ritmul (timing-ul). Pentru că animaţia este realizată frame by frame, vom stabili fiecare poziţie pe câte 2 frame-uri iar pentru că mi-am propus să lucrez la un frame rate de 24fps, lungimea totatală a animaţiei va fi de 2 x (21 poziţii) = 42 de frame-uri; mai exact 1.75 secunde.

timeline

În contextul principiului overlapping actions, mişcarea este dictată de către partea principală (în cazul nostru craniul) iar celelate două părţi componenete (urechile şi fălcile) tind  să urmeze capul, având totuşi o anumită întârziere (delayed secondary actions).

Pe parcursul animaţiei cele 3 părţi componente îşi vor înceta mişcarea la momente de timp diferite (stop1, stop2, stop3).

Get Adobe Flash player


Filed in: Characters, Flash Content, Keyframing, Medium, Principles, Romanian, The bulldog
Tags: , , , ,

Related Posts

Bookmark and Promote!

Leave a Reply

Submit Comment



© 1667 ANIMATIC