2

Box cu Bodyguardul Bătăuş – Partea a II-a – Animaţia scheletului

Dacă nu aţi citit prima parte a articolului vă invit să o faceţi pentru că nu voi mai explica ce-am făcut acolo, vom intra direct în pâine :) .

În acestă parte a articolui vom realiza etapa a 2-a, şi anume, vom realiza animaţia personajului pe bază de schelet, aşadar fără haine sau culoare. Deşi personajul este doar un “schelet” fără detalii vestimentare şi faciale, într-un final voi obţine o animaţie cursivă, elastică şi mai ales sugestivă. Restul detaliilor însă, printre care şi coloritul, le vom adăuga în articolul următor, atunci când vom finaliza animaţia.

Etapa 2: Realizarea animaţiei pe bază de schelet

Înainte de a începe discuţia depre poziţiile principale şi secundare trebuie să fixăm tema animaţiei iar eu vă propun următoarea idee: personajul aflat în poziţia de gardă (poziţia iniţială) va executa o lovitură cu pumnul drept urmată imediat de o lovitură cu pumnul stâng; după aceste două lovituri personajul va reveni în poziţia iniţială urmând ca animaţia să se repete la infinit.

2.1 Stabilirea poziţiilor principale

Acum că ştim ce trebuie făcut putem începe munca propriu-zisă şi începem bineînţeles, cu fixarea poziţiilor principale. De fapt aceste poziţii au fost menţionate mai sus aşa că  nu avem probleme în stabilirea lor.

Avem 3 poziţii principale, după cum urmează:

  • poziţia iniţială: este poziţia în care personajul stă “în gardă”, cu mâinile îndoite în faţă
  • lovitura cu pumnul drept – prima lovitură executată de personajul nostru.
  • lovitura cu pumnul stâng – cea de-a doua lovitură executată de bodyguard.

Aşa cum spuneam, după execuţia celor două lovituri personajul va reveni la poziţia de început.

bodyguard-pozitii-principale

2.2 Structurarea animaţiei în secvenţe

Acum că am stabilit care sunt poziţiile principale următorul pas este încadrarea acestor poziţii în mai multe secvenţe de execuţie, pentru o mai bună organizare şi înţelegere a animaţiei.

Astfel, avem 5 secvenţe de execuţie, după cum urmează:

  1. secvenţa lansării primei lovituri – personajul îşi ia avânt sau altfel spus se pregăteşte pentru a executa prima lovitură (fiind vorba despre lovitura cu pumnul drept, mâna dreapta este dusă în spate).
  2. secvenţa lovituri cu pumnul drept – secvenţa în care personajul execută lovitura cu pumnul drept; la sfârşitul secvenţei mâna dreaptă va fi perfect întinsă înainte iar corpul va fi aplecat în faţă.
  3. secvenţa lansării celei de-a doua lovituri – secvenţa în care personajul se pregăteşte pentru cea de-a doua lovitură. Corpul va fi rotit iar mâna stângă va fi într-o poziţie premergatoare unei lovituri (persnajul se pregateşte să lanseze cea de-a doua lovitură).
  4. secvenţa loviturii cu pumnul stâng – secvenţa în care personajul execută lovitura cu pumnul stâng; la sfârşitul secvenţei mâna dreaptă a personajului va trebui să fie perfect întinsă iar corpul aplecat înainte. Este o secvenţă oarecum complementară secvenţei B.
  5. secvenţa revenirii la poziţia iniţială – secvenţa în care personajul revine din lovitura cu pumnul stâng în poziţia iniţială de gardă.

bodyguard-secvente

2.3 Stabilirea poziţiilor intermediare

Ceea ce trebuie să fac în continuare este să stabilesc poziţiile intermediare pentru fiecare secvenţă astfel încât trecerea de la o poziţie principală la alta, sau de la o scevenţă la alta, să fie realizată cât mai cursiv cu putiinţă şi fără salturi între două desene consecutive.

După cum vedeţi în imaginea de mai jos, sunt destul de multe poziţii intermediare de stabilit (câte 3 poziţii intermediare pentru fiecare secvenţă plus poziţiile principale) astfel că vom avea la final un număr de 20 de poziţii (frame-uri) ce trebuiesc desenate. N-am spus că va fi simplu :)

bodyguard-pozitii-intermediare

Vă invit să aruncaţi o privire mai atentă asupra poziţiilor intermediare consecutive pentru a observa faptul că nu este o diferenţă prea mare mare între acestea, ba chiar aţi putea afirma faptul că în anumite cazuri sunt aproape identice (de exemplu poziţiile 2-3-4 sau 10-11-12). Apropirea grafică între două desene consecutive duce la mărirea continuităţii şi a elesticităţii în mişcare.

ObservatieAtenţie însă, nu exageraţi cu aceste poziţiile consecutive pentru că un număr prea mare de poziţii apropiate va încetini animaţia şi veţi pierde din “viteza de execuţie” a mişcării.

2.4 Fixarea ritmului

După cum se poate observa, tehnica folosită pentru această animaţie este keyframing sau altfel spus frame by frame; practic, am ales să redesenez fiecare poziţie a animaţiei. Ţinând cont de acest lucru dar şi de faptul că lucrăm la un frame rate de 24fps, atunci fixarea ritmului (timing) însemmă menţinerea fiecărei poziţii pe un anumit număr de frame-uri. Acest număr poate fi cuprins, în cazul de faţă, între 1 şi 3 şi îl stabilesc în functie de cât de rapidă, sau de lentă, vreau să fie o anumită secvenţă. Luând în considerare faptul că vreau să am o animţie destul de rapidă, atunci mă voi “juca” cu fixarea poziţiilor când pe 2 frame-uri, când pe 1 frame.

bodyguard-timeline

ObservatieDacă doresc să am o secvenţă mai rapidă (secvenţele B şi D – sevenţele de lovitură) atunci voi fixa poziţiile personajului doar pe câte un frame iar dacă doresc să obţin o secvenţă mai puţin rapidă (secenţele A, C şi E) atunci voi fixa poziţiile pe câte 2 frame-uri.

ObservatieFixarea unei poziţii pe un număr prea mare de frame-uri poate duce la fenomenul de sacadare. Practic, pentru un frame rate de 24fps pot să fixez un keyframe pe 1, 2 sau 3 frame-uri, în funcţie de “viteza de execuţie dorită”.

ObservatieDe asemenea, dacă cresc framerate-ul pot să cresc numărul de repetiţii ale unui keyframe pentru a păstra acelaşi timing. Asta este însă o altă discuţie pe care o vom face cât de curând :) .

În concluzie, pentru a creea animaţia de faţă am ales să desenez 20 de poziţii diferite, fiecare poziţie fiind stabilită pe 1 sau 2 frame-uri, ajungând astfel la un total de 30 de frame-ri (30frame-uri/24fps = 1.25 sec, durata animaţiei).

Animaţia este concepută în ideea de fi rulată fără oprire, adica într-un loop, şi de aceea după pozitia 20 (mai exact după frame-ul 30) va rula din nou de la poziţia 1 (frame-ul 1) fără salturi deranjante.

Rezultatul final este următorul:

Get Adobe Flash player

Pentru detalii suplimentare cu privire la poziţiile personajului vă invit să urmăriţi următorul video :)

Get Adobe Flash player


Filed in: Characters, Flash Content, Hard, Romanian, Skeleton, The bodyguard, Video Content
Tags: , , , , , ,

Related Posts

Bookmark and Promote!

2 Responses to "Box cu Bodyguardul Bătăuş – Partea a II-a – Animaţia scheletului"

  1. […] This post was mentioned on Twitter by Marcel Corbeanu. Marcel Corbeanu said: Box cu Bodyguardul Bătăuş – Partea a II-a – Animaţia scheletului http://bit.ly/bhLP4n […]

  2. […] imaginea de mai sus am delimitat secvenţele animaţiei (stabilite în articolul trecut) şi am încercat să sugerez (prin săgeţi colorate) modul în care personajul se […]

Leave a Reply

Submit Comment



© 7386 ANIMATIC