1

Zborul unui pelican – partea I

Atunci când vorbim despre animaţia unei păsări, şi mă refer aici în special la zbor, nu avem cum să “scăpăm” fără keyframing. Indiferent că animăm un zbor din lateral sau din faţă, mişcarea aripilor se realizează numai prin desenarea mai multor poziţii consecutive. Însă desenarea poziţiilor de zbor nu este de ajuns aşa că trebuie să mai intervenim şi altfel. Cum? Aflaţi mai jos, pentru ca despre asta voi vorbi în acest articol.

Pregătirea personajului

Înainte de a începe animaţia trebuie să discutam puţin despre personajul în sine. După cum se poate observa (imaginea de mai jos) personajul este un pelican şi este desenat încă de la început într-o poziţie de zbor.

pelican-cutout

Pelicanul este realizat pe cât se poate de simplu, atât prin forme, culori dar şi prin stabilirea părţilor componente. Întenţia mea a fost de a realiza o animaţie simplă cu un personaj care să aibe la bază cât mai puţine elemente constructive. Aşadar, pelicanul este alcătuit doar din 4 părţi componente (4 layere), după cum urmează:

  1. cap şi gât
  2. corp şi picioare
  3. aripa dreaptă
  4. aripa stângă

Ceea ce mai interesează în mod deosebit la acest personaj sunt aripile şi de aceea nu am vrut să insist pe divizarea amănunţită a corpului.

Stabilirea poziţiilor principale de zbor

Pe scurt, zborul unei pasari, indiferent de specie, este alcătuit din două secvenţe principale şi două poziţii extreme:

  • secvenţa 1: ridicarea aripilor
  • secvenţa 2: coborârea aripilor
  • extreme 1: aripile sunt deschise în jos
  • extreme 2: aripile sunt deschise în sus

pelican-extremes

Ceea ce diferă de la o pasăre la alta este modul în care aceste două secvenţe sunt executate.
Unele păsări, în special cele mici, au o mişcare a aripilor ceva mai rapidă, datorită faptului că au aripile mici fiind nevoite să depună un efort mai mare.
Păsările mari au un zbor mai liniştit şi asta datorită aripilor mari menite a le oferi un zbor mai puţin “zbuciumat”.

Stabilirea poziţiilor intermediare de zbor

Poziţile intermediare se stabilesc, atât ca număr dar şi ca reprezentare grafică (desen), în funcţie de animaţie şi de cursivitatea aceasteia. Aşadar, cu cât am mai multe poziţii intermediare cu atât voi avea o animaţie mai cursivă (fără secvenţe sacadate); totuşi, prea multe inbetweens pot duce la o animaţie prea lentă.

pelican-extremes-inbetweens

În cazul de faţă vorbim despre un total de 7 keyframe-uri: 2 extremes (keyframe 1 şi keyframe 4) şi 5 inbetweens. Nu spun că nu se mai pot adăuga şi alte poziţii intermediare însă cele pe care le avem acum sunt de ajuns peantru a obţine o animaţie corectă din punct de vedere al fluenţei. Animaţia reprezintă un loop, astfel că, după keyframe-ul 7 se va relua de la keyframe-ul 1 şi tot asa.

Stabilirea ritmului de zbor

După cum se poate observa, vorbim despre o animaţie care se bazează doar pe redesenarea cadru cu cadru a pesonajului (keyframing). Prin urmare, stabilirea ritmului (timing) înseamnă fixarea fiecărui keyframe pe un anumit număr de frame-uri, iar acest lucru se realizează în funcţie de frame rate-ul stabilit.

  • dacă vorbim despre un frame rate de 24fps, atunci fiecare keyframe se poate fixa pe 2 sau 3 frame-uri
  • dacă vorbim despre un frame rate de 30fps, atunci fiecare keyframe se poate fixa pe 2,3 sau 4 frame-uri

Noi alegem primul caz şi anume, un frame rate de 24fps iar fiecare keyframe va fi fixat pe câte 2 frame-uri.

pelican-timeline

Aşadar, hadeti să ne uitam puţin la timeline-ul de mai sus şi să vedem ce-am realizat până acum. Vă reamintesc că în momentul de faţă se mişcă doar aripile iar restul corpului rămâne nemişcat.

Get Adobe Flash player

După cum se vede, ce-am realizat până acum este ok însă parcă tot lipseşte ceva; într-adevăr, lipseşte efectul de mişcare a corpului. Ca idee de bază, urmărim să dăm senzaţia cum că pelicanul îşi balansează corpul sincron cu mişcarea aripilor. Astfel:

  • atunci când aripile sunt aplecate, pelicanul îşi ridică puţin trupul şi îşi duce capul înainte.
  • atunci când aripile sunt ridicate, pelicanul îşi coboară puţin trupul în timp ce poziţia capului revine la poziţia iniţială.

Get Adobe Flash player

ObservatieMişcarea corpului se realizează folosind Function Editor, aplicând atât mişcări de rotaţie cât şi de translaţie.

Cam asta a fost! În articolul viitor vom adăuga un decor pentru animaţia de mai sus şi voi face şi o prezentare video unde vă voi arăta cum am organizat elementele componente ale personajului precum şi timeline-ul animaţiei.


Filed in: Characters, Easy, Flash Content, Keyframing, Romanian, The shy pelican
Tags: , , , , , ,

Related Posts

Bookmark and Promote!

One Response to "Zborul unui pelican – partea I"

  1. […] pelicanului în sensul că, de data aceasta, vom interveni asupra mişcării corpului. În articolul trecut am tratat doar mişcarea aripilor iar acum trebuie să discutam puţin şi despre mişcarea […]

Leave a Reply

Submit Comment



© 2019 ANIMATIC