6

Calul prietenos, mers obosit 4 picioare

Ceea ce ne propunem este să realizăm o animaţie care să reflecte modul în care merge un cal obosit. Acest lucru se realizează atât prin desen (poziţia calului) dar şi prin animaţia propriu-zisă. Aşadar, pot spune că există 3 etape ce trebuiesc urmărite.

  1. redesenarea personajului într-o poziţie care să sugereze oboseala fizică
  2. stabilirea poziţilor cheie în timpul mersului (keyframes)
  3. stabilirea tempo-ului (timing)

Etapa 1: Redesenarea personajului

Avem ca referinţă varinta iniţială a calului pe care am denumit-o “Normal” iar pe baza acesteia vom creea o nouă variantă, de data aceasta cu un cal obosit, variantă pe care am denumit-o “Obosit”.

La baza noului desen stă linia de acţiune (curba colorată cu rosu) care, în cazul de faţă, nu sugerează o acţiune ci o stare – starea de oboseală. Dacă în primul caz, în starea normală, linia de acţiune este curbată în interior (curba concavă), în cel de-al doilea caz linia de acţiune este curbată în afară (curba convexă). Ambele curbe influenţează poziţia calului astfel încât părţile componente ale corpului (coadă – trup – gât – cap) tind să urmeze această curbă.

cal-obosit

ObservatieTrebuie menţionat faptul că, deşi părţile componente ale calului sunt redesenate acestea îşi vor păstra ordinea ierarhică dar şi pivoţii (vezi articolul intitulat Calul prietenos – pregătirea pentru animaţie).

Aşadar, urmărind linia de acţiune obţinem următoarele

  • gâtul este aplecat, aproape orizontal, coama este ceva mai lăsată
  • posteriorul este de asemnea puţin aplecat
  • coada este lăsată şi nu pare aranjată, ci mai degrabă pleoştită

În ceea ce priveşte expresia facială, am făcut şi aici câteva modificări

  • urechile sunt, şi ele, pleoştite
  • ochii sunt pe jumătate deschişi
  • sub ochi apar cearcăne
  • părul nu mai este aranjat ci acum este ciufulit

Etapa 2: Stabilirea poziţiilor principale (keyframe-uri)

cal-obosit-2-pasi

La fel ca şi în cazul mersului uman, la mersul 4 picioare urmărim fixarea aceloraşi poziţii de bază:

  • Contact – poziţia de contact – personajul are toate picioarele în contact perfect cu pământul. Într-un pas dublu de deplasare există două poziţii de contact opuse:
  1. Contact 1 – picioarele de pe partea dreptă sunt în faţă
  2. Contact 2 – picioarele de pe partea stângă sunt în faţă
  • Passing Position – poziţia de mijloc între contactele opuse – este de fapt momentul de la care personajul începe să păşească în faţă. Contactul cu pământul nu se mai realizează cu toate picioarele.

cal-obosit-1-pas

Să luăm secvenţa în care calul realizează un pas de tipul stâng-drept şi să explicăm fiecare keyframe stabilit.

Keyframe 1 – reprezintă poziţia de start din această secvenţă (extreme 1) sau altfel spus poziţia de contact; este poziţia în care calul are picioarele de pe partea stângă poziţionate în faţă iar picioarele de pe partea dreaptă (picioarele cu care va avansa) poziţionate în spate.

Keyframe 2 – reprezintă poziţia de mijloc (breakdown) între începutul pasului (contact 2) şi sfârşitul pasului (contact 1). La acest moment, picioarele care la keyframe-ul anterior erau poziţionate în faţă, picioarele de pe partea stângă sunt acum picioarele de sprijin (vezi lina orizontală roşie); picioarele care sunt în aer vor fi picioarele de sprijin pentru următorul pas (pasul drept-stâng).

Keyframe 3 – reprezintă poziţia de sfârşit (extreme 2) sau poziţia de contact; această poziţie este opusă poziţiei stabilite la keyframe-ul 1, în sensul că acum picioarele care sunt în faţă sunt picioarele de pe partea dreaptă (cu aceste picioare a păşit calul) iar picioarele de pe partea stângă sunt în spate (picioarele pe care s-a sprijinit).

Inbetween A – secvenţa de ridicare a picioarelor de pe partea dreaptă.

Inbetween B – secvenţa de coborâre a picioarelor de pe partea dreaptă.

Etapa 3: Stabilirea tempo-ului (timing)

Prin stabilirea tempo-ului se înţelege viteza (ritmul) cu care personajul va executa un pas de mers.

În articolul despre mersul normal 2 picioare am menţionat faptul că o persoană execută un pas dublu de mers (drept-stâng-drept) în aproximativ 1 secundă, adică în 24 de frame-uri dacă vorbim de un frame rate de 24fps. Dacă pentru calul nostru am fi realizat un mers normal atunci, pentru un pas dublu, ne-am fi încadrat tot într-o secundă.

Acum însă, calul nostru trebuie să execute un mers obosit ceea înseamnă că timpul de execuţie trebuie să fie mai mare de 1 secundă, ba chiar poate fi aprope dublu. Aşadar, pornim la drum cu această idee :) .

După cum am spus, în situaţia de faţă, tratăm tipul de mers obosit şi de aceea este foarte important să stabilim intervale de timp diferite pentru secvenţa de ridicare a piciorelor (picioarele cu care avansează) şi secvenţa de coborâre a piciorelor respective. Cu alte cuvinte, până acum avem poziţiile principale (keyframe-urile) şi ceea ce trebuie să facem în continuare este să extindem intervalele de timp între aceste keyframe-uri.

ObservatieÎn Toon Boom Studio extinderea unor frame-uri intermediare se realizează prin comanda Element > Cell > Add Exposure sau apăsând tasta R.

cal-obosit-timeline

După cum se poate observa din imaginea de mai sus, fiecare pas cuprinde 2 secvenţe de lungimi diferite:

  • secvenţa 1 şi secvenţa 3, fiecare cu lungimea de 12 frame-uri, reprezintă secvenţele de ridicare a picioarelor de pe partea stângă, respectiv partea dreaptă. În aceste secvenţe calul depune mai mult efort şi de aceea are nevoie de mai mult timp de execuţie decât la coborârea picioarelor.
  • secvenţa 2 şi secvenţa 4, fiecare cu lungimea de 7 frame-uri, reprezintă secvenţele de coborâre a picioarelor de pe partea stângă, respectiv partea dreaptă. În aceste secvenţe efortul depus de cal este mai mic, aşadar are nevoie de un timp mai scurt de execuţie decât în secvenţele anterioare.

ObservatieCele 4 secvenţe sunt secvenţe de frame-uri intermediare care au fost create automat de Toon Boom Studio pe baza stabilirii (de câtre mine) a keyframe-urilor explicate mai sus.

ObservatieFiecare keyframe a fost stabilit utilizând instrumentul Rotate Tool, astfel încât personajul “să fie adus” la poziţiile respective. S-a intervenit asupa tuturor părţilor componente, atât prin rotaţii (indoirea piciorelor) cât şi prin translaţii (Ox şi Oy); aceste translaţii reprezintă de fapt micile ajustări realizate cu scopul de a obţine o imbinare cât mai bună între părţile componente ale corpului.

ObservatieÎntreaga animaţie este realizată folosind tehnica tweening; astfel personajul a fost desenat o singură data şi apoi s-au aplicat diverse operaţii (rotiri şi translaţii) care să ducă la rezultatul final.

Şi iată şi rezultatul … cu următoarele menţiuni:

  • am scos în evidenţă piciorul stâng din faţă şi piciorul drept din spate
  • am scos în evidenţă cele 2 picioare pentru a înţelege mai bine părţie componente ale picioarelor – pentru mai multe detalii vezi pregatirea pentru animatie.
  • de asemenea, culorile sunt în stânsă legătură cu cele din imaginile folosite mai sus pentru partea de teorie.
  • studiind părţile scoase în evidenţă se pot întelege mai bine rotirile care au loc acolo.

Get Adobe Flash player


Filed in: Characters, Cut-out, Flash Content, Hard, Romanian, The friendly horse, Tweening, Walks
Tags: , , , , , , , , , , , , ,

Related Posts

Bookmark and Promote!

6 Responses to "Calul prietenos, mers obosit 4 picioare"

  1. […] este să realizăm o animaţie simplă având în centrul său pe cowboy-ul Stinky, urcat pe calul obosit. Vă reamintesc faptul că avem deja creată animaţia calului iar ceea ce trebuie să facem îm […]

  2. roxanel says:

    fain

  3. Bogdanel says:

    Salutare Zoe si Marcel,

    Super tare ce faceti voi, ma uit cu cativa colegi de la servici si e suuuuuper tare. Cum este acolo? Sper ca v-ati acomodat si ca totul este bine. Am incercat sa dau de voi pe la inceputul lui martie dar erati deja plecati.

    Spor in continuare si sa ne auzim cu bine.

  4. Salutare Bogdanele,

    Trebuia sa-ti dau un semn inainte sa plec. Totul bine si frumos aici, sunt la a doua studentie :)))

    Merci frumos si pastram legatura.

  5. Marcel says:

    Salut Bogdanele,

    Suntem ok, la inceput a fost mai greu, ptr ca totul este cam diferit, insa ne-am acomodat si-acum ne cam place :) Daca ai drum pe-aici sa stii ca ai unde sa dormi :)

  6. cberfon says:

    Excelentes lecciones, felicitaciones y gracias desde Venezuela.

Leave a Reply

Submit Comment



© 9216 ANIMATIC