1

Calul prietenos – pregătirea pentru animaţie

Despre pregătirea unui personaj pentru animaţie (procedeu numit rigging) am mai vorbit şi în articolul intitulat “Bulldog – Pregătirea pentru animaţie“; de data aceasta vom urma aceleaşi etape însă ele vor fi aplicate pe un alt personaj cu o altă anatomie.

cal-personaj

Când spun anatomia unui personaj mă refer de fapt la scheletul personajului, care este alcătuit din segmente de oase (linii) şi articulaţii (puncte); acestea se reflectă în procesul de pregătire pentru animaţie ca fiind părţile componente ale corpului (cut-out) şi punctele de rotaţie  (pivots). Odată cunoscute aceste lucruri ele vor putea fi stabilite corect încă de la inceput asigurând astfel naturaleţe în mişcări.

Indiferent de felul în care ar arăta un cal, fie că este înalt cu picioare lungi şi subţiri (cal de curse), fie că este scund cu picioare scurte şi grase (ponei), anatomia lui (scheletul) va fi aceleaşi.

cal-anatomie

După acest scurt intro legat de construcţia corpului unui cal cred că suntem pregătiti să începem procesul de rigging, darn nu înainte de a reaminti cele 4 etape ce trebuiesc urmate; în articolul de faţă toate aceste etape sunt aplicate folosind Toon Boom Studio, însă indiferent de programul de animaţie 2D folosit, aceste etape vor fi aceleaşi, atât ca ordine cât şi ca principiu.

  1. Împărţirea personajului în mai multe elemente – Cut-Out
  2. Aşezarea fiecărui element pe câte un layer – Layering
  3. Crearea unei ierarhii pe baza elementelor de mai sus
  4. Fixarea punctelor de rotaţie pentru fiecare element în parte

Înainte de a începe prima etapă trebuie menţionat faptul că scopul este să pregătim personajul pentru mers, de aceea este necesară divizarea corpului şi a membrelor în cât mai multe elemente, asigurând flexibilitate maximă cu un minim de efort depus în ceea ce priveşte redesenare părţilor componente (vom anima folosind doar metoda tweening).

Etapa I: Cut-Out

Având ca referinta imaginea care prezintă anatomia calului, stabilirea părţilor componenete ale corpului este acum destul de intuitivă. Aşadar, urmărim ca fiecare segment şi fiecare articulaţie să fie reprezentată printr-un element individual.

cal-cut-out

După cum se poate observa din imaginea de mai sus, fiecare picior este alcătuit din 5 elemente. La prima vedere ai putea spune că l-am divizat în prea multe bucăţi însă eu vin cu justificarea cum că picioarele calului sunt foarte flexibile asigurându-i astfel o bună mobilitate în mişcări (în special la mers şi alergat).

ObservatieIntrumentele folosite în TBS pentru a decupa şi tăia din desenul original sunt: Scissor Tool şi Cuter Tool

Etapa a II-a: Layering

Această etapă reprezintă de fapt procesul de definire a câte 2 layere (unul Drawing şi altul Peg) pentru fiecare element în parte. Astfel, desenul propriu-zis va fi aşezat pe un layer de tip Drawing (layer ce va conţine doar desenul) şi care va avea ca parinte un layer de tip Peg (cel care va deţine toată informaţia legată de mişcare).

cal-layering

Este foarte important să redenumiţi layerele obtinute cât mai sugestiv posibil ţinând totuşi cont şi de limitarea de caractere din Toon Boom Studio. Eu am notat în felul următor: pentru “piciorul drept din faţă – partea de deasupra genunchiului”, care în engleză s-ar traduce ceva de genul “Front Right Leg – upper part”, am botezat layerul de tip Drawing cu “F R leg -upp” iar Peg-ul atasat cu “F R leg – upp-P”.

ObservatiePentru a creea automat Peg-ul ca părinte pentru elementul Drawing, selectaţi pictograma “Add Parent Peg Element” din Timeline; aceeaşi comandă se poate acţiona şi din bara de meniu, Element > Add > Parent Peg.

Etapa a III-a: Ierarhia Corpului

O definiţie pentru ierarhia corpului ar putea suna în felul următor: ierarhia corpului reprezintă o structură arborescentă cu proprietatea principală de a transmite mişcarea prin corp descendent (forwoard kinematics) sau ascendent (invers kinematics) de la părinte la copil sau de la copil la parinte.

Şi pentru că eu folosesc TBS discutăm doar de primul caz, forward kinematics, unde mişcarea este transmisă prin Peg-uri de la părinte la copil. Un Peg poate fi în acelaşi timp copil dar şi părinte pentru alt Peg, aşadar mişcarea se poate transmite pe mai multe nivele.

cal-hiearchy

Ierarhia este alcătuită din 5 grupuri principale, după cum urmează:

  1. corp ( trup + coadă + gât + cap)
  2. piciorul stând faţă (pulpă + genunchi + gambă + gleznă + copită)
  3. piciorul drept faţă (pulpă + genunchi + gambă + gleznă + copită)
  4. piciorul stâng spate (pulpă + genunchi + gambă + gleznă + copită)
  5. piciorul drept spate (pulpă + genunchi + gambă + gleznă + copită)

Elementele din paranteză reprezintă de fapt ordinea ierarhică a tuturor părţilor componente, cu observaţia că fiecare element reprezintă de fapt o combinaţie de layere Drawing-Peg.

Astfel:

  • elementele colorate în albastru sunt părinţii principali
  • elementele colorate în verde sunt în acelaşi timp părinţi (pentru elementele corespunzătoare colorate în roşu) dar şi copii (pentru elementele corespunzătoare colorate în albastru)
  • elementele scrise cu roşu sunt doar copii

Etapa a IV-a: Fixarea Pivoţilor

Pivoţii reprezintă punctele de rotaţie ale fiecărei părţi componenete şi se fixează pentru Peg-uri, nu pentru elementele Drawing. Scopul pivoţilor este de a simula articulaţiile corpului, astfel încât personajul să poată realiza mişcări corecte din punct de vedere al construcţiei corpului.

cal-pivots

ObservatieIntrumentul folosit în TBS pentru a fixa pivoţii este Rotate Tool.

Aşadar, am parcurs toate cele 4 etape terminând practic tot ce-aveam de făcut pentru aastazi. Urmează să vom reintâlnim cu acest personaj atuci când îl vom anima, probabil la lecţia următoare :)  .


Filed in: Cut-out, Easy, Principles, Romanian, The friendly horse, Toon Boom Studio
Tags: , , , , , , , ,

Related Posts

Bookmark and Promote!

One Response to "Calul prietenos – pregătirea pentru animaţie"

  1. […] Trebuie menţionat faptul că, deşi părţile componente ale calului sunt redesnate acestea îşi vor păstra ordinea ierarhică dar şi pivoţii (vezi articolul intitilat Calul prietenos – pregătirea pentru animaţie). […]

Leave a Reply

Submit Comment



© 7226 ANIMATIC