2

Pregătirea unui personaj pentru animaţie

Un termen specific al animaţiei 2D cât şi 3D, care se referă la pregatirea unui personaj pentru animaţie, este Rigging. Pe parcursul acestui procedeu animatorul trebuie să-şi organizeze personajul într-un mod cât mai eficient dar şi flexibil, care să permită mai apoi să aibă controlul asupra mişcărilor personajului.

Pe scurt, pregătirea unui personaj pentru animaţie înseamnă următoarele etape:

  • Împărtirea personajului în mai multe elemente (bucăţi) – Cut-Out
  • Aşezarea fiecarui element pe câte un layer – Layering
  • Crearea unei ierarhii pe baza elementelor create mai sus
  • Fixarea punctelor de rotaţie pentru fiecare element în parte

În cazul de faţă vorbim despre aplicarea acestor etape în Toon Boom Studio, aşadar trebuiesc făcute câteva precizări:

  • Am specificat faptul că un personaj este împărţit în mai multe elemente, fiecare element fiind aşezat pe câte un layer. Ceea ce trebuie ştiut este faptul că fiecare layer de tip Drawing (layerul ce conţine desenul propriu-zis) va fi ataşat unui layer de tip Peg (layerul ce conţine doar informaţia de mişcare).
  • O altă observaţie ar fi aceea că ierarhia se alcătuieşte între layerele de tip Peg, adică ataşez un Peg altui Peg, astfel un Peg (părinte) poate conţine la rândul său alte Peg-uri, acestea putând fi, la rândul lor, atât parinţi cât şi copii.
  • Punctele de rotaţie se stabilesc cu ajutorul intrumentului Rotate Tool şi sunt puncte de rotaţie (pivoturi) ale Peg-urile şi nu ale layerului de tip Drawing, şi asta deoarece Peg-ul este componenta ce conţine informaţia de  mişcare.

Acestea fiind spuse, vă propun să începem cu un exemplu practic – un personaj deja creat de mine într-un articol precedent, Bulldog-ul cel rau :) .

bulldog-character

Etapa I: Cut-Out

Scopul acestei etape este de a obţine o independenţă şi flexibiliate între părţile componente ale corpului personajului; această etapă asigură animatorului o intervenţie rapidă şi eficientă doar asupra unei anumite părţi a corpului (cea care îşi modifică poziţia, de exemplu picioarele sau, care îşi modifică forma, de exemplu faţa personajului). Practic, atâta timp cât am “descompus” personajul în multe bucăţi am o flexibilitate mai mare, din punct de vedere al animaţiei (mişc doar acele bucăţi care trebuiesc mişcate şi nu intervin asupra părţilot corpului care nu se mişcă deloc).

bulldog-cut-out

Etapa a II-a: Layering

Fiecare parte componentă a corpului reprezintă un element (desen) individual, de tipul Drawing. Astfel, fiecărui element de tip Drawing ii va fi ataşat un element de tip Peg, element ce va conţine informaţia legată de mişcare.
În ceea ce priveşte denumirea acestor elemente, vă recomand să “botezaţi” layerele cât mai sugestiv, cu un nume scurt, eventual folosind prescurtări J

bulldog-layering

bulldog-layering2

Etapa a III-a: Crearea ierarhiei

Ierarhia reprezintă o structură arborescentă cu proprietatea principală de a transmite mişcarea descendent, de la părinte la copil –  Forward Kinematics; acest lucru înseamnă că pot mişca (mă refer la rotire, deplasare) independent un copil fără să influenţez poziţia părintelui da nu şi invers.

bulldog-hierarchypsd

Etapa a IV-a: Fixarea punctelor de rotaţie

Punctele de rotaţie reprezintă de fapt simularea articulaţiile corpului, astfel încât personajul să poată efectua mişcări corecte din punct de vedere al construcţiei corpului

Pivoturile se fixează folosind instrumentul Rotate Tool şi se stabilesc pentru fiecare Peg în parte. Ceea ce trebuie reţinut este faptul că aceste pivoturi trebuiesc să aibă o poziţie fixă; totuşi, în cazul în care această poziţie va fi modificată, atunci şi desenul în sine se va deplasa … însă acest lucru nu este de dorit :) .

bulldog-pivots
Cam aceste ar fi de spus depre pregătirea unui personaj; acum ceea ce vă mai rămâne de facut este să aplicaţi cele prezentate mai sus pe propriul vostru personaj. Ne vedem la articolul următor!!


Filed in: Cut-out, Easy, Principles, Romanian, The bulldog, Toon Boom Studio
Tags: , , , , , , ,

Related Posts

Bookmark and Promote!

2 Responses to "Pregătirea unui personaj pentru animaţie"

  1. […] personaj pentru animaţie (procedeu numit rigging) am mai vorbit şi în articolul intitulat “Bulldog – Pregătirea pentru animaţie“; de data aceasta vom urma aceleaşi etape însă ele vor fi aplicate pe un alt personaj cu o […]

  2. […] am scos în evidenţă cele 2 picioare pentru a înţelege mai bine părţie componente ale picioarelor – pentru mai multe detalii vezi pregatirea pentru animatie. […]

Leave a Reply

Submit Comment



© 7182 ANIMATIC