Animaţia mersului este printre primele animaţii ce trebuiesc învăţate pentru că fără a înţelege principiile de bază explicate aici nu se poate trece la un mers mai avansat. Un astfel de proces implică mai multe aspecte, cum ar fi: ritm, echilibru sau continuitate.
Există multe tipuri de mers iar ceea ce le diferenţiază poate fi, de exemplu, aspectul fizic sau starea emoţională a personajului. Înainte de a anima un personaj trebui să-l analizaţi şi să vă puneţi câteva întrebări, cum ar fi:
- Ce vârstă are personajul? Este copil? Este tânăr sau bătrân?
- Care este starea psihică a personajului? Este fericit / trist / calm / nervos?
- Care este stare fizică a personajului? Este vioi / obosit?
- Personajul este femeie sau bărbat?
- Ce tip de siluetă are personajul? Este slab sau gras?
Toate aceste lucruri determină diverse tipuri de mers iar toate aceste tipuri de mers se reflectă şi în personalitatea şi comportamentul personajului. Să vă dau doar câteva exemple:
- mers săltat – pentru un personaj fericit
- mers sfios – pentru un personaj lipsit de încredere
- mers agresiv – pentru un personaj violent
- mers furişat – pentru un personaj ce vrea să treacă neobservat
- mers provocator – pentru un personaj feminin
Aşadar, sunt multe tipuri de mers însă cel de baza este mersul normal si pe acesta ne propunem să-l studiem mai intai de toate, restul vor deriva din acesta
. Drept personaj vom folosi un personaj generic pentru că nu ne interesează prea mult aspectul său ci doar modul în care corpul personajului se mişcă pe parcursul animaţiei.

Voi explica mersul normal pe baza imaginii de mai jos, imagine ce reprezintă varianta extinsă a mersului, mai exact poziţile principale asezate una lângă cealaltă. Un ciclu complet de mers reprezintă doi paşi, stâng-drept şi respectiv drept-stâng, şi cuprinde un total de 8 poziţii principale. Dacă vrem să mai continuăm cu încă un pas atunci a 9-a poziţie va fi de fapt pozţtia de început (se va repeta poziţia de început).
Mai trebuie precizat şi faptul că acest mers este un mers pe loc, aşadar personajul nu se deplasează pe axa orizontală, ci doar dă impresia de deplasare. Pentru a creea senzaţia de deplasare (personaj + decor) se poate alege varianta unde personajul este plasat în mijlocul scenei şi unde imaginea de background este deplasată pe orizontală, sau se poate alege varianta unde personajul animat este deplasat, ca un tot unitar, pe orizontală.
Ambele variante ale mişcării personajului au aplicaţiile lor în viaţa reală
.
Astfel, prima variantă, cea în care personajul stă pe loc iar background-ul este deplasat, se poate folosi cu succes într-un film de animaţie. Vă sugerez să urmariţi cu atenţie scene din orice episod “The Flintstones” sau “The Jetsons” – acolo personajele stau pe loc iar background-ul este cel care se mişcă, dând senzaţia de mişcare a personajelor.
Cea de-a doua variantă se poate folosi, spre exemplu, la un joc video – vezi “Mortal Kombat” sau orice alt joc de gen.
Vom discuta însă despre aceste aspecte şi cu alte ocazii, deocamdată am vrut doar să vă atrag atenţia asupra posibilităţilor şi domeniilor de utilizare ale unei astfel de animaţii.

Să revenim la animaţia noastră.
Astfel, primul pas reprezintă intervalul frame 1 – frame 5 şi cuprinde următoarele explicaţii (mai jos). Cel de-al doilea pas este similar cu primul pas (este în oglindă), aşadar nu voi mai insista asupra lui.
Frame 1 – poziţia de contact, personajul are ambele picioare în contact cu pământul, un contact ce îi asigură un echilibru perfect; de observat faptul că piciorul din faţă este piciorul stang.
Frame 2 – frame-ul de la care personajul începe să-si treacă greutatea corpului pe un singur picior şi anume pe piciorul care este în faţă.
Frame 3 – poziţia de mijloc; personajul îşi trece întreaga greutate a corpului pe piciorul care a fost în faţă (în cazul nostru piciorul stâng) şi ridică celălalt picior (piciorul drept) pentru a păşi.
Frame 4 – frame-ul de la care personajul începe să-şi coboare piciorul drept.
Frame 5 – poziţie de contact, personajul a efectuat un pas şi în momentul de faţă este din nou în acelaşi echiliru perfect ca la frame-ul 1, însă de data aceasta cu piciorul drept în faţă.
În concluzie, personajul a efectuat un pas păşind cu piciorul stâng (frame 1) şi a ajuns în poziţia opusă (frame 5), adica cu piciorul drept în faţă.
Observaţii:
- echilibrul personajului este creat prin balansul mâinilor pe lângă corp, astfel încât în orice moment de timp rotaţia mâinii să fie în sens opus piciorului (picior stang – mână dreaptă).
- în momentul în care personajul îşi trece întreaga greutate pe un singur picior, adică schimbă piciorul cu care înaintează, personajul se va înălţa puţin.
- atunci când personajul îşi duce în faţă un picior, mai exact momentul contactului (frame 5), va exista şi o rotire subtilă a corpului care va creea impresia de aplecare in faţă.
Acum după ce am fixat frame-urile principale trebuie să fixăm şi ritmul (tempo-ul), iar pentru acest lucru trebuie să ne inspirăm din realitate şi să măsuram timpul necesear efectuării unui pas de mers.
Un pas normal, adică unul nici prea lent dar nici prea rapid, este executat într-un timp de o jumatate de secundă, adică un pas dublu, stâng-drept-stâng, este executat în aproximativ o secundă.
Vă invit să urmăriţi şi video-ul de mai jos pentru că acolo, veti vedea cum am impartit în mai multe elemente personajul meu, cum am poziţionat fiecare element pe scenă în raport cu alte elemente, care sunt relaţiile părinte-copil sau cum animez folosind Peg-uri (vezi articolele legate de Timeline, partea I si partea a II-a)
Rezultatul final este acesta de mai jos








Si eu mi-am dat seama de curand ca TB Studio nu are Inverse Kinematics. Folositoare chestia, chiar vream sa te intreb
).
Damn, ce complicat e
Intr-adevar Toon Boom Studio nu are IK insa asta nu inseamna ca nu poti ajunge la acelasi rezultat, este doar o chestie de obisnuinta
[...] animaţie simplă folosind personajul creat de Cristina în articolul precedent (este vorba despre Mers normal, 2 picioare) precum şi o imagine de fundal realizată respectând o condiţie de baza (discutată mai jos). [...]
[...] cum am procedat şi în cazul mersului normal, mă voi folosi şi de această dată de un personaj generic pentru a explica acest tip de mers. [...]
[...] Pentru a ne uşura munca vom folosi personajul generic, având aceeaşi structură şi aceeaşi ierarhie a corpului ca şi în cazul mersului normal. [...]