Atunci când avem de realizat o animaţie mai complicată, o animaţie în care personajul este într-o continuă mişcare, putem să apelăm la aşa-zis-ul schelet. Prin schelet se înţelege reprezentarea personajului folosind doar linii astfel încât pe baza acestora să putem stabili poziţiile principale.
Construcţia şi rolul scheletului
Înainte de a trece la un exemplu practic trebuie să stabilim constucţia şi rolul scheletului. În animaţia 2D, scheletul reprezintă structura care stă la baza stabilirii poziţiilor cheie; şi asta din motivul că este foarte uşor de coordonat datorită simplităţii de realizare. La acest tip de schelet liniile reprezintă segmentele de oase iar punctele semnifică articulaţiile; elementul cel mai flexibil îl reprezintă coloana vertebrală care, de cele mai multe ori, este o curbă.
Astfel, scopul acestui shelet este de a ne ajuta să animăm simplu (într-o primă fază ) fără a ne concentra prea mult asupra aspectului personajului, ci doar asupra mişcăriilor.
De reţinut este faptul că acest schelet trebuie să aibă aceeaşi putere de sugestie ca şi cum am privi animaţia terminată (un personaj); mă refer aici atât la flexibilitatea personajului cât şi la continuitatea mişcărilor sale.

Vă propun să realizăm o animaţie în care presonajul este un jucător de baseball, şi anume batter-ul (mai exact, jucătorul cu bâta
). După cum bine stiţi, acest jucător trebuie să lovescă mingea cu ajutorul bâtei realizând o mişcare ce implică atât forţă (lovitura în sine) cât şi flexibilitate (răsucirea trupului).
Stabilirea poziţiilor principale
Aşadar, acum trebuie să stabilim poziţiile de bază pentru mişcarea personajului, sau altfel spus trebuie să stabilim mai întâi keyframe-urile.
După ce veţi studia o astfel de mişcare, veţi ajunge la concluzia că există 4 poziţii cheie:
- poziţia de asteptare (stand back) – asteptarea momentului potrivit; personajul îşi trece greutatea corpului pe un singur picior, celălalt picior fiind folosit doar pentru sprijin (sprijin în călcâi).
- poziţia de lansare (load) – poziţia în care personajul şi-a luat avânt pentru a lovi cu putere.
- poziţia de contact cu mingea (contact) – poziţia în care mingea este lovită cu toată forţa; din acest moment începe răsucirea trupului, adică amortizarea loviturii.
- poziţia de sfârşit (finish the swing) – poziţia în care personajul a ajuns cu întreg trupul răsucit.

Reţineţi faptul că aici discutăm de transpunerea unui sport în animaţie şi acest lucru înseamnă exagerare în mişcări; aşadar poziţiile cele mai exagerate sunt:
- poziţia 2 (poziţia de lansare) – pentru a-si lua avant personajul ridica mult piciorul drept iar pe piciorul stang se sprijina doar in varful degetelor
- pozitia 4 (poziţia de sfarsit) – personajul s-a răsucit atât de mult încât are picioarele încrucişate şi se sprijină doar pe muchiile interioare ale tălpilor
Stabilirea poziţiilor intermediare
Acum că am stabilit poziţiile de bază, mai rămâne să stabilim poziţiile intermediare, inbetweens, care în cazul de faţă vor da naştere la 3 secvenţe:
- secvenţa 1, între keyframe-urile 1-2: secvenţa de lansare (launch) – personajul îşi ia avânt.
- secvenţa 2, între keyframe-urile 2-3: secvenţa de lovitură (hit) – personajul loveşte cu toată puterea.
- secvenţa 3, între keyframe-urile 3-4: secvenţa de extindere sau de rotire (extend) – personajul îşi extinde lovitura până în momentul în care trupul i se răsuceşte.

Cu ajutorul sheletului am reuşit să stabilim absolut toate poziţiile de bază (în total 12 poziţii) iar ceea ce ne rămâne acum de făcut este să fixăm frame rate-ul (numărul de cadre pe secundă) şi timing-ul (potrivirea timpului); în cazul de faţă avem 24fps iar fiecare poziţie este stabilită pe câte 2 frame-uri, adică avem o animaţie pe 2 x (12 pozitii) = 24 frame-uri ( 1 secundă).
N-am terminat încă!!! mai rămâne de adăugat masa musculară pentru personajul nostru; acest lucru îl fac prin desenarea unui contur în jurul scheletului. După ce am stabilit forma de bază pot să adaug şi hainele, culorile, etc … însă n-am să mai fac nimic aici, poate continuaţi voi
.

Şi iată cum arată animaţia terminată …








asta ar intra la hard
)
pana una alta, am facut si eu ceva in TBS
Am uploadat aici, e un .MOV de 4mb
http://www.upload.ee/files/268749/outpudt.mov.html
Se putea si mai greu, ca sa zic asa!!! Categoria medium e una mai larga, alea din categoria hard o sa fie si mai si
Oricum, foarte folositoare toate indrumarile. Ma bucur ca are cineva interes pentru a invata si pe altii animatia in Romania. Sa nu va lasati.
Nu-i rea animatia, se vede ca ai muncit ceva. Astept sa vad continuarea!!!
Mai mult cu desenatu’, ca in rest sunt numai peguri si functii invatate de aici.
Multumim si pentru incurajari.
Ne straduim sa transmitem macar cunostiintele de baza si ne straduim sa rezistam pentru ca, cu fiecare articol, este si mai mult de munca
Fiecare mesaj de incurajare conteaza … asa ca-ti multumim.
@Catalin
) si se pare ca ai mai avansat de cand mi-ai aratat ultima animatie
Acum poti spune ca ai realizat o animatie
keep working!
Iti multumesc mult pentru toate articolele postate.Chiar stau cu caietul in mana si imi iau notite.
Cu placere Miky
Si eu iti multumesc pentru interes
si ma bucura faptul ca articolele mele iti sunt de ajutor
Este foarte frumos ce faci(atat animatiile cat si faptul ca ne explici si noua procesul),este de mare ajutor pentru mine si iti urez mult succes in continuare!
Multumesc pentru apreciere si mult succes si tie cu desenele pe pereti
cool !
[...] depsebire de primul articol cu scheletul, unde am prezentat un schelet general, de data acesta nu ne vom mai folosi de curba ce reprezintă [...]