4

Toon Boom Studio – Function Editor

Function Editor (Window > Function Editor) este o fereastră care te poate ajuta să animezi rapid şi exact, atât prin modul vizual, care se prezintă sub formă de grafice, dar şi prin posibilitatea de a introduce valori exacte folosite mai apoi la trasarea acestor grafice. Fereastra, şi opţiunile ei, pot să pară puţin prea inginereşti, însă odată ce le veţi fi stăpânit, munca vi se va simplifica substanţial.

Dupa cum îi spune şi numele, Function Editor este un editor de funcţii folosite pentru modificarea proprietăţilor desenelor cărora le sunt ataşate. Function Editor reprezintă modul grafic prin care se pot realiza mişcări de translaţie pe cele 3 axe, mişcări de rotaţie în jurul unui pivot, sau operaţinui de scalare pe verticală sau orizontală.

Înainte de a mai intra în detaliu vă invit să aruncăm o privire asupra fereastrei şi să vedeam ce ne poate oferi ea, in materie de opţiuni..

function-editor-window

Note:
- axa orizontală (A) – reprezintă frame-urile animaţiei.

- axa verticală (B) – reprezintă direcţia sau sensul de mişcare; din punct de vedere al notaţillor această axă se va schimba în funcţie de modul selectat (vezi paragraful 9).

1. Select Tool – permite selectarea şi respectiv deplasarea keyframe-urilor, unde keyframe-urile reprezintă punctele de pe grafic. De ramarcat faptul că deplasarea punctelor se face doar pe verticală.

2. Pan Tool – permite deplasarea conţinutului ferestrei, însă pentru mai multă rapiditate vă recomand folosirea tastei Space. Astfel, cât timp ţineţi tasta Space apăsată cursorul se transformă în Pan Tool.

3. Zoom Tool – permite mărirea unei anumite zone de pe grafic. Vă reamintesc faptul că în TBS există posibilitatea de mări / micşora conţinutul unei fereastre doar cu ajutorul tastelor, astfel pentru zoom in se foloseşte tasta X iar pentru zoom out se foloseşte tasta Z.

4. Toogle Grid - permite vizualizarea / ascunderea gridului (reţeaua de linii şi coloane).

5. Fit to Window - permite resetarea nivelului de zoom.

6. Add keyframe – permite adăugarea unui keyframe. În Function Editor un keyframe reprezintă un punct de pe grafic, practic un punct al graficului folosit pentru a schimba proprietăţile animaţiei la un anumit moment de timp.

7. Delete Keyframe – permite ştergerea unui keyframe (punct de pe grafic).

8. Lock In Time - această proprietate este în strânsă legătură cu instrumentul Motion Tool, în sensul că, folosind acest instrument, pot adăuga puncte ‘cheie’ pe traiectorie, puncte care însă nu sunt keyframe-uri, ci sunt motion points. Atât însă … nu vom insista asupra acestei opţiuni deocamdată.

9. Function Type – permite selectare funcţiei (tipul mişcării) ce urmează a fi aplicată. De reţinut că există 7 tipuri de funcţii, iar în mod implicit este selectată opţiunea intitulată Motion Type (deplasare).

10. Projection Type – reprezintă direcţia / sensul mişcării şi se modifică automat fiind în relaţie cu tipul funcţiei (Function Type) selectat; iniţial este selectată funcţia Motion Type, ceea ce înseamnă că există 3 direcţii de deplasare: verticală – Oy, orizontală – Ox, adâncime – Oz.

11. Show/Hide Edition Panel – permite ascunderea panoului de editare, panoul din dreapta ce conţine informaţii cu privire la keyframe-uri, numărul şi valoarile lor.

12. Show/Hide Toolbars – permite ascunderea barei cu intrumente.

Aşa cum am precizat si mai sus, opţiunile de la paragrafele 10 (Projection Type), 11 (Show/Hide Edition Panel) dar şi axa verticală B se modifică în concordanţă cu tipul funcţiei (Function Type) selectat (pot fi 7 tipuri diferite).  În continuare voi enunţa foarte pe scurt aceste optiuni.

functions-type

9.1 Motion Path - permite deplasarea unui obiect pe cele trei axe: Ox, Oy şi Oz.

9.2 Pivot Path - permite deplasarea, sau altfel spus fixarea, pivotului unui obiect doar pe doua axe: Ox şi Oy. Atunci când vorbim despre pivot ne gândim în special la pivotul de rotaţie căci aici poziţia pivotului influenţează foarte mult rotaţia obiectului.

9.3 Velocity - oferă 8 tipuri de profile de acceleraţie ce pot fi folosite în combinaţie cu operaţiile de deplasare (Motion Path), de rotaţie (Rotation), de inclinare (Skewing) sau de scalare (Scale).

Să vă dau un exemplu: să zicem că avem o maşină ce se deplasează din punctul A în punctul C. Vrem ca maşina să meargă constant între A şi B, şi mai apoi din punctul B să încetinească uşor până în punctul C. Vrem deci ca oprirea să fie decelerată. Aşadar, avem nevoie de un profil de acceleraţie între punctele B şi C, şi anume profilul Slow Deceleration.

9.4 Rotation – permite rotirea unui obiect după un pivot, pivotul poate fi fixat în două moduri: folosind Rotate Tool sau opţiunea Pivot Path, însă prima variantă este mai comodă :)

9.4 Skewing – permite deformarea unui obiect prin inclinare, însă ca şi la operaţia de rotire, aceasta se poate realiza după un pivot.

9.6 H-Scale şi 9.7 V-Scale – permit scalarea desenelor pe orinzontală şi respectiv pe verticală. De această dată la Projection Type avem două opţiuni: Spline şi Velocity-based, ambele referindu-se la profilele de acceleraţie disponibile. Aşadar, pentru modul Spline ne sunt diponibile toate profile de acceleraţie (Velocity Functions) iar pentru modul Velocity-based ne este diponibil doar un singur profil de acceleraţie, şi anume profilul Constat.

Observaţii:

- vă recomand ca toate aceste funcţii să fie aplicate pe Peg-uri şi nu direct pe obiectul in sine; De ce? Pentru că numai astfel aceste funcţii vor putea fi anulate oricând şi fără probleme. De asemenea, un Peg poate fi refolosit pentru a aplica diverse mişcări unui alt obiect (desen). De asemenea, dacă vreau să aplic aceeaşi mişcare la două obiecte diferite voi folosi doar un singur Peg.
Aşadar, avantajul utilizării Peg-urilor în combinaţie cu Function Editor este unul foarte important.

- profilele de acceleraţie se pot ataşa oricărui tip de funcţie. Practic, acest lucru imi permite să ajustez graficul cu ajutorul tangentelor punctelor, adică să creez un grafic ceva mai rontujit din punct de vedere al formei pe care îl are – asta doar dacă am nevoie de aşa ceva :) .

- pentru a obţine o scalare proporţională (H-Scale = V-Scale) există două variante:
1) cele două grafice H-Scale şi V-Scale trebuiesc să aibă aceleaşi valori, adică voi face aceaaşi treabă de două ori.
2) pentru a nu a mai fi nevoie să setez de două ori aceleaşi valori, vă recomand un fel de scurtătuă: selectaţi Peg-ul respectiv în ferestra Properties. (Window>Properties) iar apoi bifaţi căsuţa Keep Proportions. Astfel, în Function Editor, în loc de cele două funcţii H-Scale şi V-Scale, veţi avea doar una, şi anume H-Scale; modificările se vor refelecta astfel si pentru orizontală şi pentru verticală.

- şi acum mai mult o observaţie practică: pentru a crea impresia de apropiere trebuie realizată o scalare crescătoare iar pentru a creea iluzia de depărtare faţă de cameră trebuie realizată o scalare descrescătoare.

În continuare vă invit să vizionaţi un scurt video în care realizez foarte rapid şi simplu o animaţie cu o minge de basket. După aceea vă propun să realizaţi voi singuri o animaţie la fel de simplă dar cu un alt obiect, să zicem un dovleac :) … ceva în genul celui animat de mine mai jos?!

Get Adobe Flash player

Get Adobe Flash player

Misc: 1,247 vizualizări
Scris în: Conţinut Flash, Conţinut Video, Toon Boom Studio
Tags: , , , , , , , , ,

Citeşte pe aceeaşi temă

Reţele de socializare

4 Comentarii to "Toon Boom Studio – Function Editor"

  1. catalin says:

    Nu stiam ca se poate face efectul ala de squash cu function editorul
    Bookmarked! :) )

  2. [...] Intrumentul folosit în TBS pentru a fixa pivoţii este Rotate Tool. [...]

  3. [...] keyframe a fost stabilit utilizând instrumentul Rotate Tool, astfel încât personajul “să fie adus” la poziţiile respective. S-a intervenit [...]

  4. [...] corpului se realizează folosind Function Editor, aplicând atât mişcări de rotaţie cât şi de [...]

Scrie un comentariu

Submit Comment



© 2012 ANIMATIC