1

Struţul vesel

De data aceasta tratăm o altă tehnică de animaţie, şi anume tehnica intitulată cut-out, o tehnică care se poate aplica atât personajelor cât şi obiectelor (de exemplu maşinilor).

Ce înseamnă cut-out?
Atunci când spunem cut-out ne gandim la faptul că un personaj sau un obiect este împărţit în mai multe elemente (fiecare element fiind aşezat pe câte un layer) astfel încât între acestea să poată exista, sau nu, o ierarhie de tipul părinte – copil.

Astfel:

  • dacă vorbim depre un personaj, putem spune că layerul corpului este parinte pentru layerul mâinilor (poti aşeza câte o mână pe un layer sau ambele pe acelaşi layer).
  • dacă vorbim depre un obiect, de exemplu o maşină, layerul caroseriei este părinte pentru layerul roţilor (roţile pot fi aşezate fiecare pe câte un layer sau toate pe acelaşi layer).

De ce avem nevoie de cut-out?
Cred că s-a înţeles cât de cât ce înseamnă ierarhia dintre elemente, acum probabil apare întrebarea de ce este nevoie de aşa ceva? sau altfel spus de ce este nevoie să creem mai multe elemente/layere pentru un singur obiect?

Răspunsurile ar fi următoarele:

  • primul răspuns este acela că ni se uşurează munca în cazul în care vrem să modificăm doar un singur element din toată ierarhia. Ca să fiu mai explicită, am să vă dau un exemplu: să zicem că avem un câine care işi mişcă coada. Acest lucru implică obligatoriu crearea unui layer care să conţină coada câinelui, urmând ca restul corpului să fie pus pe un alt layer sau pe mai multe. Animaţia cozii va fi astfel independentă de corp.
  • un al doilea răspuns este acela că putem realiza ierarhii, iar ierarhia deţine proprietatea de a transmite mişcarea ascendent (de la părinte la copil) sau descendent (de la copil la părinte). Aceste două moduri de transmitere a mişcării (translaţii, rotaţii) poartă denumirea de forward kinematics (FK) şi invers kinematics (IK) şi vor fi tratate mai detaliat pe viitor. Folosind cut-out înpreună cu ierarhiile se simplifică foarte mult munca animatorului atunci când vine vorba de animaţii mai complexe (de exemplu, atunci când ne propunem să realizăm o animaţie cu un personaj care merge).

A nu se confunda metoda cut-out cu metoda tweening.
În ambele cazuri un element poate fi reprezentat pe mai multe layere şi fiecărui element i se poate ataşa o mişcare de translaţie, rotaţie, etc.
Deosebirea dintre cele două este faptul că metoda cut-out presupune împărţirea obiectului de animat în mai multe elemente distincte, cu posibilitatea de a creea ierarhii care să permită propagarea mişcării. Metoda tweening reprezintă procedeul de tranziţie între două key frame-uri, fără a fi nevoie ca animatorul să redeseneze nici macar un frame intermediar. Frame-urile intermediare sunt calculate de către computer, procedeul folosit fiind numit interpolare.
Practic, cele două tehnici funcţionează foarte bine împreună.

Gata cu vorbăria, haideţi să trecem la un exemplu.
Vă mai amintiţi struţul trist din articolul anterior? M-am gandit să-l inveselim puţin de data asta şi să-l facem să se bucure :) .

Înainte de a începe animaţia trebuie să pregătim personajul pentru animaţie, iar acest lucru înseamnă, după cum am spus mai sus, împarţirea personajului în mai multe elemente (fiecare element pe câte un layer) pentru a forma corpul şi respectiv ierarhia elementelor.

ostrich cut out

În ceea ce priveşte ierarhia avem de lamurit doar cate lucruri. Părinţii principali sunt elementele: 3 (corp), 6.1 (coapsa stangă) şi respectiv 7.1 (coapsa dreaptă); restul elementelor sunt copii, cu precizarea că o parte dintre aceşti copii, sunt şi ei, la rândul lor, părinţi.  Astfel, 2 (gât), 6.2 (gamba stângă) si respectiv 7.2 (gamba dreaptă) fac parte dintre copii care au, la rândul lor, alţi copii.
De altfel, toate cele enunţate mai sus, se regăsesc şi în imaginea de mai jos - se pot observa ralaţiile părinţi-copii prin examinarea săgeţilor; tot săgeţile indică şi sensul de propagare al mişcării, de la părinte spre copil.

ostrich body hierarchy

Acestea fiind spuse, ne propunem să facem următoarele: începem animaţia cu struţul aflat în poziţia iniţială, iar apoi stabilim două keyframe-uri (keyframe 1 şi keyframe 2), fiecare reprezentându-l pe struţ stând într-un picior; trecerea dintre cele două keyframeuri se face prin intermediul poziţiei iniţiale. Pentru ca totul să fie mai clar, priviţi imaginea de mai jos pentru ordinea mişcărilor.

Vreau să specific faptul că de data aceasta nu am folosit absolut deloc keyframing, întreg personajul este desenat, împărţit în elemente, şi apoi asamblat o singură dată; elementelor li s-au aplicat mişcări de translaţie sau rotaţie, folosind procedeul numit tweening. Am mai vorbit despre acest procedeu aici, precum şi într-un paragraf anterior, însă am să adaug în curând şi un articol mai detaliat.

ostric movements

Haideţi să explic puţin ce se intamplă cu struţul la momentul celor două keyframe-uri: la momentul ambelor keyframe-uri  struţul ridică pe rând câte un picior, iar acest lucru se realizeză printr-o mişcare de rotaţie (tweening) aplicată piciorului; în cazul de faţă, mişcarea se propagă de la părinte spre copil, adică de la coapsă spre talpă. Pentru a creea impresia că struţul işi trece greutatea corpului pe un singur picior, am realizat o mişcare de translaţie (tweening)  a corpului pe axa Oy. Pentru a adăuga un plus de elasticitate struţului (pentru ca să nu pară prea rigid) am rotit un pic gâtul in sensul acelor de ceasornic, iar coada şi aripa au fost rotite în sens invers.

Înainte să vedem rezultatul mai am de spus un singur luru: animaţia este realizată la un frame rate de 24fps şi are o durată de aproximativ 1.6 sec.  Din ideea de a creea o animaţie care să poata rula într-un loop, începutul şi sfarşitul sunt două frame-uri identice.

Gata! am terminat. Să vedem rezultatul.

Get Adobe Flash player

Un rezultat drăguţ pentru o animaţie destul de simplă, nu? Avantajul acestei tehnici de animaţie este acela că eu, ca şi animator, împart personajul în mai multe părţi (mâini, picioare, etc), dupâ care le animez pe fiecare dintre ele individual. Astfel, elementele care sunt statice, pot fi refolosite. Diferenţele şi avantajele faţă de metoda keyframing sunt majore.
Concluzia este că metoda cut-out permite animatorului să economisească din timpul alocat animaţiei şi să refolosească elementele respective.

O ultimă concluzie este faptul că metoda tweening nu poate funcţiona fără cut-out, decât cu câteva excepţii. Astfel, metoda despre care am vorbit astăzi trebuie studiată, experimentată şi asimilată pentru că va fi folosită foarte mult de-acum încolo.

Misc: 1,801 vizualizări
Scris în: Conţinut Flash, Cut-out, Dificultate Medie, Personaje animate
Tags: , , , , , ,

Citeşte pe aceeaşi temă

Reţele de socializare

Un singur răspuns to "Struţul vesel"

  1. [...] Împărtirea personajului în mai multe elemente (bucăţi) – Cut-Out [...]

Scrie un comentariu

Submit Comment



© 2012 ANIMATIC