Acest articol tratează una dintre tehnicile de animaţie pe care le vom folosi în mod curent în cadrul acestui website, şi anume keyframing. Despre keyframing am mai pomenit într-un alt articol, însă de data aceasta m-am gandit să tratăm un caz în care sunt necesare ceva mai multe inbetweens.
Keyframing este o metoda de animaţie ce presupune redesenarea frame cu frame a unor elemente. Este o tehnică care necesită ceva pricepere din partea animatorului, atunci când vine vorba de desen. Fiind o metodă de animaţie clasică, se poate realiza lafel de bine atât pe hârtie cât şi digital (pe calculator). Iar dacă vă întrebaţi când anume să folosiţi această metodă, raspunsul este următorul: atunci când se modifica planul, unghiul sau forma unui element (personaj sau obiect); spre exemplu, se poate folosi la rasuciri, întoarceri, etc.
O să prezint acest articol dintr-un punct de vedere puţin mai teoretic, fără referiri la modul practic în care am realizat animaţia (soft folosit, layere, timeline detaliat, etc); am ales această variantă din ideea că animaţia în cauză se poate realiza folosind diverse programe (ex: Toon Boom Studio, Adobe Flash, etc.) sau se poate realiza pe hârtie, obtinând astfel o sucesiune de imagini (ceva în genul animaţiei clasice).
Am ales ca şi personaj un struţ, de fapt este un personaj pe care l-am creat pentru un joc educativ pentru copii. Jocul conţinea diverse animale care se bucurau sau se intristau în funcţie de răspunsul copiilor la o succesiune de întrebări. Aşadar, vă propun să-l facem pe struţul nostru să coboare capul şi să privească de jos. Destul de simplu, nu?!?
Pentru ca să vă faceţi o idee mai clară despre ceea ce umează, vă invit să priviţi imaginea de mai jos, unde sunt arătate frame-urile de început şi de sfârşit ale animaţiei.

Pentru a aduce struţul în poziţia finală trebuie să împărţim animaţia în două părţi:
- aplecarea capului sub nivelul corpului, cu privirea în sus
- aproprierea capulului spre cameră
Aceste două părţi implică apariţia unui keyframe foarte important, care stabileşte poziţia de mijloc, între poziţia iniţială şi finală; acest keyframe se numeşte breakdown.

Acum nu ne mai rămâne decât să stabilim poziţiile intermediare, dintre poziţia iniţială şi poziţia de mijloc (breakdown) precum şi dintre poziţia de mijloc (breakdown) şi poziţia finală.
Fiind o animaţie destul de complexă, avem multe inbetweens, ordonate după cum urmează:
- 4 inbetweens între poziţia iniţială şi poziţia de mijloc
- 4 inbetweens între poziţia mijloc şi poziţia de final
Am ales să desenez atât de multe deoarece am vrut să am o animaţie lentă şi cursivă.
Asfel, prima parte (formată din poziţia iniţială şi primele 4 inbetweens) reprezintă animaţia struţului, partea când acesta îşi lasă capul jos. Pe parcurs ce capul realizează o mişcare de translaţie pe verticală gâtul se va ondula formând o buclă pe partea dreapta a struţului; de altfel, bucla se poate forma şi pe partea stângă sau chiar pe mijloc.
Aşa cum se observă şi din seria de imagini de mai jos, mişcarea a fost realizată prin redesenarea gâtului în diverse poziţii precum şi prin modificarea poziţiei capului, corpul şi picioarele rămânând în aceeaşi poziţie pe tot parcursul animaţiei. Vă sugerez să puneţi pe un singur layer toate elementele care rămân nemodificare (corp, picioare), pe un layer capul şi pe un layer gâtul; folosind această metodă vă va fi mult mai uşor să lucraţi la elementele care îşi modifică poziţia sau forma.

A doua parte (formată din următoarele 4 inbetweens şi poziţia finală) reprezintă animaţia struţului în care acesta aproprie capul spre cameră. Pentru a crea impresia de apropriere va trebui să mărim dimensiunile capulului, în cazul de faţă capul are dimensiunile dublate (la keyframe-ul 6 dimensiunile capului sunt 1×1 (înălţime x lăţime) iar la keyframe-ul 13, adică poziţia finală, dimeniunile capului sunt 2×2). Pe parcurs ce capul se aproprie va executa şi o mişcare de translaţie pe verticală, iar gâtul se va lungi până când va dispărea bucla.
Aşa cum se observă şi din seria de imagini de mai jos, mişcarea a fost realizată prin redesenarea gâtului în diverse poziţii precum şi prin modificarea poziţiei capului, corpul şi picioarele rămânând în aceeaşi poziţie pe tot parcursul animaţiei. Aşadar, se poate păstra structura de layere de la prima parte, şi anume un layer cu toate elementele care rămân nemodificare (corp, picioare), un layer cu capul şi un layer cu gâtul; ideea de bază este de a refolosi cât mai multe elemente.

Înainte de a vedea rezultatul final mai am de specificat două lucruri, şi anume: framerate-ul este stabilit la 24 fps iar fiecare keyframe este reprezentat pe doua frame-uri.
Acestea fiind spuse haideţi să vedem rezultatul.
Şi pentru că mie-mi place să complic puţin lucrurile, haideţi să facem animaţia un pic mai dinamică; vă propun să-l facem pe struţul nostru să îşi coboare corpul pe parcursul părţii a doua. În timp ce corpul va coborî, picioarele vor trebui să se îndoaie (spre exterior) iar tălpile vor rămâne nemişcate.
Gata … să vedem ce ne-a ieşit!!
Cam atât despre acestă animaţie. Cum vi se pare? e simplu? e complicat? cu timpul veţi ajunge să vizualizaţi, fără ajutor, aceste inbetweens şi să le stabiliţi astfel încât între două keyframe-uri mişcarea să nu devină sacadată. Vom mai vorbi despre aceste aspecte şi cu o altă ocazie








[...] This post was Twitted by animatic [...]
[...] cu vorbăria, haideţi să trecem la un exemplu. Vă mai amintiţi struţul trist din articolul anterior? M-am gandit să-l inveselim puţin de data asta şi să-l facem să se [...]