10

Termeni generali

Înainte de a începe animaţia este necesar a cunoaşte şi a întelege câţiva termeni generali folosiţi în procesul de animaţie. Odata fixaţi aceşti termeni vom vorbi aceeaşi limbă şi vom putea începe şi lecţiile de animaţie.

Animaţia, atât cea clasică pe hârtie cât şi cea pe calculator, reprezintă o succesiune de imagini (frames), rulate una după alta, cu o anumită rată de afişare pe secundă (frame rate).

Primul lucrul pe care trebuie să-l faci atunci când începi o animaţie pe calculator, indiferent ce software foloseşti,  este să setezi corect numărul de cadre pe secundă (frames per second sau frame rate) şi dimensiunea reală (în pixeli) a scenei (camera size). În continuare vom încerca (şi sper să şi reusim) să clarificăm ce înseamnă fiecare dintre aceşti doi termeni.

Camera size (dimensiunea scenei, a ecranului) se defineşte prin lungimea şi înălţime zonei de lucru (weight & height) şi se masoară în pixeli (px). Pixelul este un un element care stă la baza imaginilor digitale (fotografii, desene etc.) iar denumirea sa provine din engleză, de la PICture ELements (elemente de imagine). Astfel, o imagine este formata dintr-o mulţime de pixeli mici aşezati într-o matrice (ca o tablă de şah), fiecare pixel caracterizându-se prin culoare şi poziţie.
O altă interpretare a dimensiunii camerei este aceea de rezoluţie de afişare (display resolution); cu cât vorbim despre o rezolutie de afişare mai mare cu atât scena (ecranul) va fi mai mare. Atunci când ne referim la rezolutia de afişare vorbim şi despre raportul de afişare (aspect ratio), care este exprimat sub formă de fracţie: 4:3, 3:2, 16:9 s.a; aceste rapoarte sunt standard şi sunt în strânsă legatură cu dimensiunile scenei.
De exemplu, un raport de 4:3, adică 4/3 = 1.33 presupune o scenă cu dimensiunile 800px x 600px (800/600 = 1.33) sau 1600px x 1200px (1600/1200 = 1.33), etc. Aşadar, pentru diverse rezoluţii de afişare putem avea acelaşi raport de afişare :) .

Înainte să stabilim ce înseamnă frame rate-ul, trebuie să înţelegem ce înseamnă un frame.

Un frame (cadru) reprezintă pur şi simplu un singur cadru dintr-o mulţime de astfel de cadre (imagini) necesare pentru a forma un film. Aşa cum am explicat şi la inceputul articolului, un film de animaţie (de altfel ca şi orice alt film) nu este altceva decât o succesiune de imaginie (cadre) afişate foarte rapid cu o anumită rată de afişare (frame rate).

Frame rate (rata de cadre) sau frame per second (fps) reprezintă numărul de cadre sau de imagini într-o secunda, sau altfel spus, frame rate-ul reprezintă viteza cu care filmul va fi rulat; cu cât setezi un frame rate mai mare cu atât filmul va fi rulat mai repede, însa asta nu înseamnă că dacă animaţia va fi mai rapidă va fi şi cursivă (smooth). Daca vrem o animatie rapidă, dar în acelaş timp şi cursiva, şi nu una cu “salturi”, atunci trebuie să adaugăm mai multe frame-uri, şi anume mai multe frame-uri intermediare numite inbetweens (vezi mai jos).

Aici se poate face o întreagă discuţie legată de rata de cadre. Spre exemplu, să ne gandim că avem o animaţie foarte lentă (ex, câţiva nori care se deplasează încet). Este clar că pentru o astfel de animaţie nu vom aveam nevoie de multe cadre pe secundă. Probabil dacă vom folosi 10 cadre pe secundă va fi foarte ok. Dacă vom folosi orice alt număr de carde, mai mare decat 10, nu vom vedea nici o diferenţă deoarece mişcarea norilor este foarte lentă. Să luăm acum un alt exemplu, şi anume, un sportiv care aleargă. Este oarecum evident faptul că, în cazul în care vom folosi tot 10 cadre pe secundă, animaţia va parea întreruptă (sacadată), sau altfel spus, vor aparea “salturile”. Asadar, aici se justifică o rata de cadre pe secundă mai mare decât 10, probabil undeva la 24 sau 30 de cadre pe secundă.

Ca o concluzie, atunci când începi lucrul pentru o animaţie trebuie să te gândeşti care sunt momentele cele mai dinamice ale animaţiei şi să-ţi alegi rata de cadre pe secundă în funcţie de acele momente. Spre exemplu, dacă ai o animaţie cu sportivi rata de cadre pe secundă va fi mai mare decât cea folosită pentru o animaţie unde ai o broască testoasă :)

Atunci când ne referim la animaţia pe calculator sau la animaţii web, atât 2D cât si 3D, vorbim  în general despre un frame rate de 24fps sau 30fps; pentru animaţii mai lente se folosesc uzual şi valori de 12fps sau 18fps. Poate vă întrebaţi de unde apar aceste valori: ei bine, s-a ajuns la concluzia că 30fps reprezintă un numar de cadre suficient pentru a reda o animaţie foarte cursivă. 24fps este un multiplu de 12, iar 12fps este rata de cadre la care Flash player-ul rulează nativ. Din această cauză valorile de 12fps, 18fps si 24fps sunt preferate atunci când vine vorba de animaţie web.

Acum că am stabilt ce însemnă exact un frame şi frame rate-ul, mai avem de stabilit un termen ce are o denumire asemănătoare, şi anume key frame. Într-o animaţie, un  key frame poate avea doua interpretări în funcţie de metoda de animaţie folosită (tweening şi keyframing). Vezi explicaţiile de mai jos:

  • key frame = o secvenţă (un frame) ce defineşte începutul sau sfârşitul unei mişcări (cazul metodei tweening ). De exemplu, să presupunem o animaţie a unei mingii (la un frame rate de 24fps); mingea se deplasează din punctul A înspre punctul B pe o distanta de 24 frame-uri, adică timp de o secundă. În această simplă animaţie avem două key frame-uri: unul situat la începutul animaţiei (pozitia initială) şi altul situat la sfârşitul animaţiei (pozitia finală). Frame-urile intermediare de la 2 la 23 se numesc inbetweens.
  • key frame = modificarea unui desen de la un frame la altul (cazul metodei keyframing ). De exemplu, dacă vrem să facem o animaţie în care un personaj îşi roteste capul  atunci animatorul va fi nevoit să deseneze frame-urile intermediare, nu este  dejuns să avem doar frame-urile de inceput şi sfârşit. Afirmaţia de dinainte este adevarată în cazul animaţiei 2D, în cazul animaţiei 3D este evident faptul că vom putea roti capul pe mai multe axe şi nu va mai trebui să desenam kez frame-uri, însa aceasta discutie o vom face intr-o lecţie viitoare.

Dupa cum am spus mai sus există două metode de animaţie: tweening şi keyframing, ambele prezentate mai jos.

Tweening reprezintă procedeul de tranziţie între două key frame-uri, fără a fi nevoie ca animatorul să redeseneze nici macar un frame intermediar. Aceasta metodă este specifică strict procesului de animaţie pe calculator. Altfel spus, prin tweening se întelege faptul că unui obiect i se poate aplica o miscare de rotaţie, de translaţie (orizontal sau vertical) sau o scalare (alungire sau turtire). fără a fi nevoie ca elementul să fie redesenat într-o pozitie nouă. Această metoadă este cea mai simplă metodă de animaţie care te scapă de grija frame-urilor intermediare, dar este şi o metodă destul de limitată. Calculatorul foloseşte un proces matematic numit interpolare pentru a calcula valorile intermediare ale mingiei pentru frame-urile intermediare.

Se dă exemplul deplasării unei mingii din punctul A înspre punctul B (vezi desenul de mai jos). Presupunem faptul că animaţia este realizată la un frame rate de 24fps iar lungimea animaţiei este tot de 24 frame-uri, deci vom avea o animaţie a mingiei de o secundă. Dupa cum se vede în desenul de mai jos, mingea îşi modifica poziţia pe parcursul celor 24 frame-uri, însă nu este redesenată de la un frame la altul, ci este desenată o singură dată, după care i se aplică o mişcare de translaţie, mişcare definită de punctul de început şi de punctul de sfârşit. Vom mai reveni la această animaţie într-un articol viitor.

tweening

Keyframing este o tehnică de animaţie puţin mai migăloasă decât metoda tweening dar şi cu rezultate exceptionale. Este metoda folosită de animatori încă de la inceputurile animaţiei, atunci când animaţia era facută pe hârtie. Această metodă presupune desenarea,  de către animator, a fiecarui frame diferit; sau am putea spune că toate frame-urile vor fi key frame-uri, nu doar cele din extreme (asa cum se întâmplă la metoda tweening).

Să ne jucam puţin cu exemplul prezentat mai jos, şi anume rotirea capului cu 90 de grade. Poziţia iniţială a capului este poziţia din fată iar poziţia finală este poziţia capului din profil. Între aceste două poziţii extreme animatorul trebuie să deseneze şi poziţile intermediare, inbetweens, asa cum este indicat şi în imaginea de mai jos. Acum dacă vă întrebaţi de câte poziţii intermediare este nevoie, raspunsul meu este că acest lucru depinde de cât de cursivă (smooth) vrem să fie animaţia – în general, o valoare între 3 şi 5 poziţi intermediare pentru fiecare imagine, este ok.

keyframing

Get Adobe Flash player

Dacă am discutat despre frame-uri şi key frame-uri mai trebuie să tratăm un subiect foare important şi anume reprezentarea lor grafica şi cronologica în procesul de animaţieş aici întâlnim doi termeni ce vor trebui explicaţi 😀 : Timeline şi Exposure Sheet.

Timeline-ul foloseşte pentru reprezentarea în timp a fiecarui element din scenă. Timeline-ul poate fi privit ca un tabel cu multe coloane, unde un elemement se reprezintă pe line sub forma de layer (strat) iar fiecare coloana reprezinta un frame.

Pentru a înţelege mai exact definiţia de mai sus, vă sugerez să privim exemplul următor,  în care este reprezentat un timeline pentru animaţia de rotire a capului (practic un tabel cu o singură linie, adică un singur layer, şi 42 de coloane reprezentând cele 42 de frame-uri).  Animaţia este realizată la un frame rate de 24fps şi are o lungime totală de 42 de frame-uri; altfel spus, este o animaţie în lungime de 1.75 secunde (42 frame-uri/24 fps). Elementul de pe scenă, în cazul nostru capul unui personaj, este reprezentat pe un layer denumit foarte sugestiv  ‘cap’ :) . Dacă personajul ar fi avut şi corp, măini sau picioare, atunci în timeline am fi avut probabil mai multe layere cu nume diferite , de exemplu: “corp”, “braţul stang”, “braţul drept”, etc.

timeline

Acum, privind layerul nostru “cap”, să observăm ce modificari a suferit elementul (desenul) pe parcursul celor 42 de frame-uri, atât cât dureaza animaţia:

  • frame-urile 1 – 11 sunt identice şi reprezintă poziţia initială a capului (extreme 1 – faţă) – vezi prima imagine de mai sus
  • fareme-urile 12 – 17 reprezintă poziţiile intermediare (inbetweens) dintre extrema1 şi extrema2 , sunt 3 poziţii, fiecare poziţie fiind reprezentată pe câte 2 frame-uri
  • frame-urile 18 – 33 sunt identice şi reprezintă poziţia finală a capului (extreme 2 – lateral)
  • frame-urille 34 – 39 reprezintă poziţiile intermediare (inbetweens) dintre extrema2 şi extrema1, aceleaşi poziţii ca în frameurile 12-17, diferenţa fiind că aici sunt plasate în ordine înversă
  • frame-urilr 40 – 42 sunt identice cu frame-urile 1-11 şi reprezintă poziţia iniţială a capului (extreme1)

Ca o observatie, avantajul de a organiza întreaga scenă pe layere este acela de simplitate. Cu cât mai multe layere cu atât vei putea modifica mai uşor desenul. Spre exemplu, să zicem că vrem să desenăm un cap. Îl putem desena pe un singur layer sau îl putem desena pe mai multe layere, fiecare element fiind astfel separat şi mai uşor de modificat.

Mai avem de explicat un singur termen şi gata 😛

Exposure sheet (lista de expunere) se aseamănă cu timeline-ul din punct de vedere al reprezentării elementelor pe layere în funcţie de frame-uri. Aici avem layerele reprezentate pe coloane (nu pe linii ca în timeline) iar frame-urile sunt reprezentate pe linie (nu pe coloana ca în timeline). Ceea ce ne oferă în plus faţă de timeline este faptul că aici avem posibilitatea de a denumi fiecare key frame şi de a vizualiza un preview (thumbnail active) pentru toate frame-urile, acest lucru fiind de mare necesitate atunci când realizam lip sync (atunci când mişcările gurii trebuiesc sincronizate cu anumite sunete – dialoguri).
Exposure sheet face parte din ‘uneltele’ animaţiei clasice, şi este cunoscut mai mult printre animatori.

Mai jos avem o secventă de exposure sheet conform exemplului nostru; se poate vedea că avem un tabel cu 42 de linii (frame-uri) şi o singură coloană (un layer).

exposore-sheet

Cam atât în acest articol, cred că am vorbit destul despre termenii folosiţi în animaţie :) . Ne intâlnim la articolul următor, acolo unde probabil voi mai explica şi alţi termeni, pentru că mai sunt câţiva :) , însă după ce fixăm aceste noţiuni de bază vă promit că începem animaţia.


Filed in: Easy, Romanian, Terminology
Tags: , , , , , , , , , , , ,

Related Posts

Bookmark and Promote!

10 Responses to "Termeni generali"

  1. […] este foarte important să menţionez faptul că cele 2 animaţii au fost realizate la un frame rate de […]

  2. […] curent, în cadrul acestui website, şi anume keyframing. Despre keyframing am mai pomenit într-un alt articol, însă de data aceasta m-am gandit să tratăm un caz în care sunt necesare ceva mai multe […]

  3. […] de translaţie sau rotaţie, folosind procedeul numit tweening. Am mai vorbit despre acest procedeu aici, precum şi într-un paragraf anterior, însă am să adaug în curând şi un articol mai […]

  4. […] frame rate: setarea frame rate-ului la care se va creea animaţia; de obicei eu setez la 18fps sau 24fps, valoarea implicită fiind 12fps. […]

  5. […] 7. Onion Skin Options toolbar (View > Onion Skin) – permite vizualizarea frame-ului anterior şi următor atât în ferestra Drawing View (21.a) cât şi ferestara Camera View (21.b). Acest toolbar se dovedeşte a fi foarte util atunci când animatorul foloseşte tehnica de animaţie keyframing. […]

  6. […] pe axa timpului (frame per second). O definiţie mai detaliată găsiţi într-un articol trecut, aici. Aşadar, timeline-ul poate fi privit ca un tabel stucturat […]

  7. […] Continuăm articolul intitulat “Toon Boom Studio – Timeline – partea I” cu descrierea tipurilor de elemente folosite pentru Timeline. […]

  8. […] urmare a numărului mare de nelămuriri legate de tweening şi de keyframing am să încerc să trag câteva concluzii şi să clarifc câteva […]

  9. […] pe un număr prea mare de frame-uri poate duce la fenomenul de sacadare. Practic, pentru un frame rate de 24fps pot să fixez un keyframe pe 1, 2 sau 3 frame-uri, în funcţie de “viteza de […]

  10. Cristi says:

    Cum se pot taia bordurile verticale (negre) ale unui film 4:3 astfel incat fisierul video sa-l poti viziona la alegere 4:3 sau 16:9 ??

Leave a Reply

Submit Comment



© 2019 ANIMATIC